Schulprojekte

Veranstaltung

Geschichte als Spiel

Text: Henry Alvarez
Bilder: Henry Alvarez

Ein Brettspiel zum Dreissigjährigen Krieg

Ich habe in meiner Maturaarbeit versucht, ein Brettspiel zu erstellen, das den Spielern einen Einblick in die Geschichte des Dreissigjährigen Krieges gibt. Um das Spiel zu entwickeln, habe ich mich zuerst gründlich in die Materie eingelesen. Erst nachdem ich den Krieg gut verstanden hatte, begann ich mit der Erstellung der Grundregeln des Spiels. 

Ich habe die Inhalte des Spiels und das Regelwerk in engem Zusammenhang entwickelt. Als erstes machte ich eine generelle Recherche über den Dreissigjährigen Krieg und erstellte dann ein erstes grobes Regelwerk. Die Regeln sollten noch nicht fertig ausgearbeitet sein und nicht allzu stark von der Geschichte abhängen. Ich musste aber grundsätzlich wissen, wie das Spiel funktionieren sollte. Danach arbeitete ich mich mittels einer vertieften Recherche genauer in die historische Thematik ein. Auf dieser Basis habe ich dann das Regelwerk so erweitert, dass der historische Teil integriert wurde. 



Zahlreiche Tests

Mit dem provisorischen Regelwerk führte ich dann drei Spieltests mit Kolleg*innen durch. Das Material für die Spieltests habe ich zu Beginn selbst hergestellt: die Spielfiguren aus Handwerksteilen wie z.B. Dübeln, die Karten aus Kartenhüllen. Nach jedem Spieltest habe ich die Regeln verbessert und diese neuen dann beim nächsten Test verwendet. Nach dem letzten habe ich das Regelwerk in seiner endgültigen Version komplett aufgeschrieben, sodass es für ein individuelles Spiel verwendet werden konnte. Mit fertigen Spielkomponenten, die ich speziell von einer belgischen Firma anfertigen liess, habe ich dann einen Spieltest mit einer Klasse durchgeführt. Das Ziel dieses Spieltests war, dass ich feststellen konnte, ob die Schüler*innen etwas über den Dreissigjährigen Krieg lernten. Im Anschluss habe ich die Verständlichkeit des Regelwerks verbessert und es so fertiggestellt. 

Das Spiel selbst ist als «Grand-Strategy» Spiel klassifizierbar. Das bedeutet, dass der Spieler die Kontrolle über die Wirtschaft, Armee und Diplomatie eines Staates hat. In diesem Fall sind es die Niederlande, Österreich, Frankreich, Spanien, Schweden und Sachsen. Das Spiel beginnt mit einem Modell der Situation bei Kriegsbeginn 1618 und verläuft zu Beginn auch sehr historisch. Die Spieler müssen im Spiel offizielle Diplomatie betreiben, sie können also nicht automatisch alle anderen Spieler angreifen, sondern müssen zuerst offiziell, also gemäss Regeln, einen Krieg erklären. Alle Nationen haben ebenfalls eine Art «Skilltree», der es einfacher macht, den tatsächlichen Ereignissen zu folgen, dies aber nicht zwingend notwendig macht. So sollten die Spieler*innen animiert werden, ungefähr dem historischen Weg zu folgen. 



Historische Fakten und Zufall

Jede Nation hat zu Beginn des Spiels gewisse Städte, die den Spielenden für jeden Zug Gold zur Verfügung stellen. Dieses Gold können sie auf verschiedene Arten benutzen: Sie können neue Einheiten rekrutieren, existierende Armeen verpflegen oder gewisse Karten kaufen. Die Einheiten können genutzt werden, um neue Armeen zu formen, und die Karten haben einmalige Effekte, welche die Spielenden sonst nicht erhalten können. Das Kampfsystem des Spiels ist eigentlich relativ einfach, der Zufallsfaktor sollte nicht allzu wichtig sein, damit die Spieler*innen klar voraussehen können, wann sie einen Kampf gewinnen können und wann nicht. Generell ist es auch so, dass die grössere Armee gewinnt. Allerdings können einige Faktoren das Resultat beeinflussen, zum Beispiel der General der Armee oder wie gut die Armee verpflegt ist. Das Spiel wird gewonnen, indem gewisse Städte auf der Karte erobert und gewisse Nationen in Schlachten besiegt werden. Jede Nation hat dabei andere Ziele, und diese können auch von Spiel zu Spiel etwas variieren.

Insgesamt habe ich meine Ziele erreicht und bin zufrieden mit meiner Arbeit.

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